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小游戲支撐游戲股業績 未來增長能否持續

admin2024-05-04網絡熱點1 ℃0 評論

本報記者 李哲 北京報道

2023年,小游戲的增長為游戲公司注入了一針強心劑。

2023年財報顯示,小游戲對騰訊、完美世界、中手游等公司的帶動效應明顯。中手游方面表示,小游戲已成為其新的業務增長點。截至2023年,中手游已累計推出《九州仙劍傳》和《全民槍神:邊境王者》等多款小游戲產品,為其帶來超過6億元收入。

萬聯證券分析師李中港向《中國經營報》記者表示:“從目前上市公司披露的財報來看,2024年小游戲仍然是一個比較熱門的賽道。一部分A股游戲公司進入這個賽道后,把App端的禮包充值的付費方式帶到了小游戲領域?!?/p>

支撐業績增長

游戲產業研究機構伽馬數據發布的《2024中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》(以下簡稱《趨勢報告》)中提到,近兩年在平臺的大力推廣與開發者的積極參與下,小游戲市場規??焖贁U張,2023年小游戲市場規??蛇_200億元,同比增長300%。

自2022年起,隨著中重度小游戲的興起,內購付費的占比快速提升,并迅速帶動了小游戲市場規模增長。市場規模的擴大,讓游戲公司在小游戲市場中看到了新的增長突破口。

《趨勢報告》指出,小游戲市場得到了上市企業的關注,三七互娛(維權)、愷英網絡、掌趣科技等多家企業布局小游戲,為市場帶來了更多增量。隨著更多企業入局,短期內小游戲市場仍具備快速增長潛力。

中手游在2023年財報中提到,其積極布局小游戲板塊,截至2023年度已累計推出《九州仙劍傳》和《全民槍神:邊境王者》等多款產品,帶來超過6億元收入。中手游方面表示,小游戲業務已成為新的業務增長點,其將在2024年推出包括《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》和《火影忍者:木葉高手》在內的超過10款小游戲產品。

國內移動互聯網商業智能服務商QuestMobile發布的《2024手機游戲行業與重點人群洞察報告》顯示,微信小程序游戲活躍用戶達7.5億,在全景流量中占比達80.3%。小游戲正在蠶食手游用戶,今年重合用戶規模較去年增加1.1億;現階段超過70%的手機游戲App用戶正在使用微信小游戲。

對此,李中港表示,國內微信的用戶基數比較大,用戶數量很可觀。

受到小游戲產品的帶動,2023年騰訊增值服務的毛利潤為1619.19億元,較上年同期的1456.47億元增長11%,毛利率由上年同期的51%提升至54%。毛利率的提升主要得益于游戲收入和小游戲平臺服務費的占比增加。

完美世界在2023年財報中提到,無須下載、即點即玩的輕量化小游戲,為游戲市場帶來全新增量。

完美世界方面表示,公司積極布局小游戲賽道,一方面是原生制作的輕量級小游戲,另一方面是將符合小游戲特性的現有游戲進行改編,增加小游戲版本。目前,多款小游戲在穩步推進中。

此外,世紀華通(維權)也將目光投向這一賽道。該公司旗下點點互動推出的微信小游戲《無盡冬日》表現出強勁的增長潛力,產品上線后排名不斷上升,近日已升至微信小游戲暢銷榜第7的位置。

由于小游戲輕量化的特點,對一些輕度App游戲產品造成了沖擊。

2023年,吉比特的營收、凈利潤分別同比下滑19.02%、22.98%。吉比特方面表示,《一念逍遙(大陸版)》在2023年的營業收入及發行投入同比皆大幅減少,但營業收入較發行投入減少更多,故整體利潤同比大幅減少。

對此,吉比特董事長兼總經理盧竑巖表示:“我認為《一念逍遙》2023年業績下滑和來自于小游戲的競爭是有關系的,而且關系應該不小,但這個是比較主觀的判斷,因為放置類游戲本身比較輕松,小游戲整體來說也是比較輕松的,再加上這個品類的產品營收盤子還是受益于后面破圈帶來的大規模用戶,而小游戲的用戶覆蓋面更廣。當然《一念逍遙》業績下滑肯定不止這個原因,也有其他的問題,本身游戲到了后期,確實存在一些不太好解決的問題?!?/p>

能否持續發力

經歷過2023年的發展之后,小游戲同質化問題日益凸顯。觀察小游戲TOP10榜單不難發現,大多數游戲玩法過于單一,游戲體驗類似。

事實上,隨著小游戲賽道的不斷拓展,玩家已經不再滿足于當前產品的質量要求?!捌綍r玩微信小游戲主要是利用碎片化時間,不用下載安裝,只要手機有微信就可以。但一些小游戲的廣告很多,影響游戲體驗。而且游戲畫面也比較粗糙?!币晃唤洺sw驗小游戲產品的玩家說道。

此前,《羊了個羊》通過特殊的游戲機制以及小游戲的天然滲透力迅速爆火。但是,很多玩家在通關后或者多次嘗試無法通關,便選擇不再進行游戲。隨著游戲的社交屬性逐漸消失,這款游戲便失去了用戶黏性。

“從目前上市公司披露的財報來看,2024年小游戲仍然是一個比較熱門的賽道。特別是A股中的腰部游戲公司。相較于App端,小游戲的研發成本較低。投放渠道也決定小游戲產品的買量成本相對App端較低一些,市場的競爭加劇是必然的。如今的小游戲產品,為了保持長期的熱度,需要游戲公司創新更多的玩法,諸如通過加入故事線等方式來增加玩家的黏性?!崩钪懈壅f道。

《趨勢報告》中提到,未來小游戲領域仍存機會,這是由于激活其潛力的因素仍然存在,即質量提升、買量成本較低、跳轉鏈路更完善、多潛在用戶 。

“小游戲市場在實現飛速發展的同時,也正在經歷從輕度向中重度轉變的過程。近年來,隨著頭部廠商對小游戲賽道的重視程度不斷提升,不少中重度精品化小游戲開始嶄露頭角。在微信小游戲暢銷榜TOP50中,能看到其中有不少騰訊、網易旗下的中重度產品的身影。這些中重度游戲不僅在畫面、音效、劇情等方面更加出色,為玩家帶來了更多元化、更有深度的游戲體驗,在生命力、用戶留存和商業化變現方面也都有比輕度產品更加優秀的表現?!蹦秤螒蚬救耸空f道。

對于小游戲未來的發展趨勢,李中港表示:“目前來看,小游戲仍然以輕量化為主。小游戲的出現就是以輕量化為基礎的。相對于重度游戲而言,小游戲的門檻較低,這個賽道的出現最初就是玩家希望通過一個輕量化的游戲場景來‘打發時間’。如果小游戲走中重度路線的話,一方面微信小游戲天然的硬件支撐性就不是很高,另一方面玩家也會轉向App端?!?/p>

此外,《趨勢報告》指出,付費優化將成創收重點,這是由于小游戲用戶具備內購付費、廣告變現接受能力雙高的優勢,但對付費點、付費項目的要求與App版本有差異,因而能更早完善產品調優的團隊將具備優勢。此外,小游戲將更快進入高價值用戶競爭階段,這是由于競品增加進而快速拔高獲客成本,因而如果無法獲取更多高價值用戶,產品利潤或將更快地被成本抵消。

對此,李中港表示,小游戲最初的盈利是通過廣告收入的方式獲取?,F在的一些變化是從公告收入轉變成融合了廣告收入和玩家充值的模式。目前來看,一部分A股游戲公司加入到小游戲賽道后,把App端的禮包充值的付費方式帶到了小游戲領域。目前來看,大型游戲公司制作的小游戲產品的游戲體驗水準還是在線的。同時,隨著游戲公司將目光投向小游戲賽道,長線化的游戲方式也在隨之興起。

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